しかし、伝染効果はしばしば「自動的な模倣」と呼ばれますが、そのプロセスが実際に自動であるのか、それとも模倣者によって意図的に引き起こされたのかは実際には完全に不明であると、研究リーダーであるユニバーシティ・カレッジ・ロンドンのリチャード・クック氏は説明します。そこで彼と彼の同僚は、まさにそれをテストするための実験を計画することにしました。トリック: 科学者たちは、模倣が罰せられるゲームのシナリオを作成しました。もしそれが意図的かつ意識的なものであれば、ペナルティはプレーヤーにコピーを控えさせる結果となるはずだが、それが実際に自動的に行われたとしても、やはり観察する必要があるだろう。
テストでは、45 人のボランティアが 3 人ずつのグループに分けられ、各グループが 20 ラウンドのシュニック-シュナック-シュナックのゲームを 3 回プレイする必要がありました。各試合では、グループのメンバー 3 人のうち 2 人が対戦し、3 人目は審判を務めました。最初の 2 つのゲームでは、1 人のプレーヤーは目隠しをし、もう 1 人のプレーヤーは目隠しをしました。3 番目のゲームでは、両方とも目隠しをしました。最も多くのラウンドを獲得した人が、最後に賞金を受け取りました。引き分けは、負けるよりも有利ではなく、勝つだけで報われました。原理的には、他人の真似をすることは全く無意味でした。
それにもかかわらず、それはまさに起こったことです – ただし、2 人のプレーヤーのうちの 1 人が気づいた場合に限ります: これらのケースでは、試合の 36.3 パーセント (統計によると予想を上回っています) が引き分けで終了しました。どうやら晴眼者のプレイヤーが盲目のプレイヤーと同じジェスチャーを過剰に頻繁に選択したのは、おそらく彼が真似をしていたからであると研究者らは結論づけている。一方、両方の参加者が目隠しをしている場合、ゲームのちょうど 33.3 パーセントが未決定であり、これはまさにランダムな分布から生じるはずの割合です。ビデオカメラによるいくつかの録画でも、この模倣説が裏付けられました。ラウンドのほぼ半分で、目隠しをしたプレイヤーが最初にジェスチャーを実行し、ラウンドの 17 パーセント強で、このタイムアドバンテージは 200 ミリ秒を超えていました。これにより、複製が可能になるのに十分な大きさになったと科学者らは述べている。
ちなみに、最も多くコピーされたのはハサミで、次いで石でした。ただし、紙では模倣効果を測定できませんでした。これは、特にハサミが簡単かつ迅速に認識できる非常に特徴的な手の位置を必要とするためである可能性があります。 「石」のジェスチャーには、しばしば手の前方への動きも伴いますが、これも非常に目を引く特徴です。全体のストーリーは非常に迅速に行われ、ジェスチャーの認識と対応する動作プログラムの起動には 1 秒もかかりません、と研究者たちは説明します。
要約すると、その効果はおそらく自動的に模倣されたものであり、意識的に制御された動きではないと言えます。たとえば、生まれたばかりの親が新生児を見て、ほぼ本能的にその表情を真似する場合にも同様のことが見られます。このような反応は 30 ミリ秒以内に発生することもあり、実験でのジェスチャー コピーよりもさらに高速です。この結果はまた、例えばビジネスパートナー間の直接的な物理的相互作用が、これまで想定されていた以上に行動に影響を与えること、そしてここで示された動きの自動的な模倣などの現象が、そのような出会い、ひいてはビジネス取引の進め方に確実に影響を与える可能性があることも示した。場所ができます。

